Blender как сделать розу

Blender как сделать розу
Blender как сделать розу
Blender как сделать розу
Вишня в цвету

Эндрю Прайс подготовил новый шикарный урок по использованию Blender — как моделировать цветущую вишню.

Пройдя урок, вы научитесь:

  • моделировать цветки вишни;
  • создавать красивый просвечивающий материал;
  • эффективно использовать глубину резко изображаемого пространства.

[button type=»small» color=»red» rounded=»1″ link=»http://images.digilinux.ru/3d/2013/05/cherry-blossom/BlenderGuru-Cherry-Blossoms-Finished.blend» ]Скачать готовый .blend[/button]

Ресурсы

Видеоверсия

Текстовая версия

Моделирование лепестков

Удалите кубик с лампочкой и добавьте плоскость.

Нажмите N для включения панели свойств и загрузите в фон плоскости вот это изображение (изменённая версия этой текстуры). Установите размер равным 1.

В режиме редактирования трижды выполните подразделение (Subdivide, клавиша W).

Включите резкое (sharp) пропорциональное спадание (O), потяните верхний левый угол и перетащите его до совпадения с формой лепестка.

Используйте пропорциональное спадание для изменения вершин по всему лепестку, пока не получите приблизительную рамку вокруг лепестка:

«Оторвите» крайнюю сверху вершину (V) и переместите её немного вбок. Нам это пригодится позднее, когда мы добавим модификатор subsurf.

Перейдите к виду сверху (7 на цифровой клавиатуре), нажмите U и выберите Project from View.

Перейдите в редактор UV/Image и загрузите ту же текстуру, разместите её как на иллюстрации ниже (и сделайте чуть больше меша лепестка).

Выделите две верхних вершины и перетащите их самую малость вниз:

Модель лепестка уже заметно шире оригинального изображения, так что перейдите к виду сверху и отмасштабируйте модель по оси  X (S, X) до 0.7.

Выделите края лепестка, переключитесь на резкое (Sharp) пропорциональное масштабирование и подтяните их вверх, чтобы получить впадину.

Добавьте модификатор subsurf, включите плавный шейдинг (Object tools, Shading: Smooth), и разместите меш так, чтобы точка отсчёта была как на иллюстрации ниже:

Теперь нужно создать материал лепестка. Перейдите в редактор нод и настройте материал вот так:

Рамки добавлять не надо: это просто подсказка, какая часть композиции за что отвечает.

Если отрендерить сцену (с добавленной лампочкой) прямо сейчас, получится следующее:

ОК, с этим разобрались!

Моделирование цветка

Приподнимите лепесток как на иллюстрации ниже.

Перейдите к просмотру сверху, с выбранным лепестком нажмите Alt+D (связанная копия) и поверните копию примерно на 60°:

Повторите, пока не получите 5 лепестков:

Теперь немного сложный момент. Поверните и спозиционируйте лепестки так, чтобы они не пересекали друг друга.

Как только это будет готово, вы будете вознаграждены результатом:

О, это уже похоже на цветок!

Моделирование тычинок

Цветок вишни не был бы цветком без тычинок, растущих из центра. Сделаем их при помощи простого цилиндра.

Поместите курсор в центр цветка и добавьте цилиндр. Нажмите T для открытия панели инструментов и вбейте туда следующие значения:

При просмотре сбоку перейдите в режим редактирования и перетащите верх цилиндра вниз, затем добавьте два циклических сечения (loop cuts, Ctrl+R).

Выделите верхние вершины, используя пропорциональное спадание (O), слегка изогните тычиночную нить:

Теперь надо добавить жёлтый пыльник тычинки. Поместите курсор в верхнюю часть тычиночной нити и добавьте сферу со следующими параметрами:

Уменьшите размер сферы (S) так, чтобы она выглядела как крохотный шарик на вершине столбика:

Включите мякий шейдинг и добавьте модификатор subsurf с уровнем 1.

Перейдите к панели материалов и добавьте новый материал, назовите его WhiteStem:

Перейдите в редактор нод и настройте этот материал следующим образом:

Создайте ещё один материал, назовите его YellowBud, затем в режиме редактирования с выбранной сферой нажмите кнопку Assign.

Снова перейдите в редактор нод и настройте материал (цвета — e7b146 и ffe19e):

В режиме просмотра сверху нажмите Alt+D (связанное копирование) и поверните копию. Повторите до получения примерно 30 тычинок:

Клёво! С цветком тоже разобрались.

Моделирование стебля

Если посмотреть  на фотореференс, видно, что стебли выглядят совершенно уродливо:

У бога на уме явно было что-то другое, когда он придумывал эту инопланетную штуковину.

Но ладно, давайте её сделаем.

Добавьте круг с пятью вершинами и поместите его в нижней части цветка:

Поменяйте его размер так, чтобы он плотно «обнимал» нижнюю часть цветка, затем выдавите вверх и отмасштабируйте:

Выделите верхнюю вершину и «оторвите» её (V). Сделайте о же самое с соседней вершиной. Теперь выделите обе и отмасштабируйте до 0.1.

Повторите это с остальными рёбрами, пока не получите что-то вроде морской звезды:

Выделите нижний ряд вершин и выдавите его вниз. Продолжайте выдавливать и масштабировать, пока не получите фигуру стебля как на фотореференсе.

Добавьте модификаторы solidify и subsurf со следующими параметрами:

Текстурирование стебля

В режиме редактирования выделите любую вертикальную рёберную петлю (edge loop), нажмите Ctrl+E и в открывшемся меню выберите пункт Mark Seam.

Теперь выделите все вершины (A) и выполните развёртку UV меша (U):

В редакторе UV/image должен получиться не слишком страшный результат, но его всегда стоит подкорректировать:

Немного подкрутив положение вершин, можно получить более аккуратный результат:

Поскольку найти текстуру стебля с переходом из розового в зелёный практически нереально, придётся нарисовать свою. Что, вы этого никогда не делали? Не переживайте: это проще, чем кажется.

В нижней части редактора UV/Image нажмите кнопку New. В появившемся диалоге выберите тёмно-зелёный цвет (цвет стебля).

В панели инструментов поменяйте режим на Paint (рисование).

Нажмите T, чтобы открыть панель инструментов, и выберите для кисти пурпурный цвет.

Частично зарисуйте верх, оставив неокрашенные участки для следующего этапа (размазывание). Если вы не видите очертания меша, переключитесь на вьюпорт и убедитесь в том, что находитесь в режиме редактирования.

Понятно, насколько именно грубо зарисовывать? Теперь переключите кисточку в режим Smear.

Кисточкой с разным радиусом и силой размажьте краску преимущественно по вертикали, чтобы получить более реалистичную текстуру стебля:

Если хочеться добиться большего реализма, можно нанести кистью на остальную часть стебля чёрные и белые пятнышки.

А затем размазать их по вертикали:

Пока не забыли, сделайте себе большое одолжение и сохраните это изображение.

С выбранным объектом стебля перейдите в редактор нод и используйте свежесозданную текстуру в следующей композиции:

Выглядит немного жутковато, но сойдёт.

Смещение лепестков

Ради реалистичности стоит сделать расположение лепестков менее упорядоченным, чем сейчас. С этим лучше всего справится модификатор Displace.

В параметрах модификатора нажмите кнопку создания новой текстуры.

Перейдите на панель текстур, выберите Displace и установите размер облаков (Clouds) равным 0.65, а глубины (Depth) — 4.

Нам нужно, чтобы каждый смещаемый лепесток выглядел по-своему, поэтому нам нужен отдельный объект, используемый как маркер координат. Добавьте пустой объект.

Вернитесь к лепестку и в параметрах модификатора Displace выберите в качестве координат Object, а в качестве объекта — Empty, затем укажите силу (Strength) равной 0.1.

Чтобы использовать те же настройки для всех лепестков, выберите их так, чтобы уже изменённый лепесток был выбран последним, нажмите Ctrl+L, выберите пункт Modifiers.

А чтобы упростить себе жизнь, добавьте в выделение все остальные объекты цветка и нажмите Ctrl+P.

Настройка фона

Наконец-то можно заняться настройкой сцены. Начнём с цветков на фоне.

Для начала, чтобы размер соответствовал настоящему размеру цветков, выберите объекты, включая пустой, и отмасштабируйте их до 0.1. Теперь стебель будет длиной всего 27 см вместо 4 метров.

Почему размер имеет значение? Если не работать с правильным размером, на этапе настройки глубины резко изображаемого пространства возникнут проблемы. Да и не только там.

Установите камеру (Numpad 1, Ctrl+Alt+0).

Поверните стебель в сторону объектива как на иллюстрации ниже. Цветок должен смотреть немного вверх и влево, чтобы направлять взгляд зрителя к остальной части сцены.

Продублируйте цветок и поместите копию чуть ниже оригинала.

Создайте ещё две копии и разместите их как на иллюстрации ниже. Идея в том, чтобы изобразить ветку с цветками рядом с объективом камеры.

Выберите один лепесток и продублируйте его (Shift+D), затем разместите совсем вплотную к объективу. Так вы получите будущие нерезкие элементы переднего плана.

Освещение сцены

Лучше всего для освещения сцен на открытом пространстве годятся небесные купола в HDR (skydome), и у меня чисто случайно оказался под рукой файл из готовящегося к выпуску курса Architecture Academy, который можно скачать по этой ссылке.

Перейдите в редактор нод, переключите режим на World, затем добавьте ноду Environment Texture и загрузите в неё скачанный файл.

Если посмотреть в камеру (без цветков), можно увидеть небо с зелёным полем.

Но нам трава тут не нужна, так что повернём изображение вокруг оси.

Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, подсоедините их к Environment Texture. В ноде Mapping установите вращение по X равным примерно 19°.

Больше травы в кадре нет:

Ну разве мы не умнички?

Теперь нам нужен солнечный свет. Добавьте лампочку в режиме солнца и поменяйте значение силы (Strength) на 3, а размера (тени) — на 0.02.

Поверните лампу в сторону камеры, чтобы лепестки отбрасывали приятную тень.

Если отрендерить сцену прямо сейчас, получится вот что:

Уже ничего так.

Займёмся настройкой глубины резко изображаемого пространства (DoF). Точка фокусировки должна быть в центре главного цветка. Найдите название нужного стебля и сделайте его объектом фокусировки. Значение апертуры укажите равным F/Stop 4.

Ах, чудеса ГРИП!

Моделирование ветки

Этот этап слишком уж замороченный для объекта, который едва попадает в кадр.

Перейдите на новый слой и добавьте цилиндр со следующими параметрами:

«Опрокиньте» цилиндр и добавьте достаточное количество циклических сечений.

Выделите ребро (Alt+щелчок правой клавишей мыши), нажмите Ctrl+E и выберите Mark Seam.

Затем нажмите U и выберите Unwrap.

В редакторе UV/Image загрузите эту текстуру (модифицированная версия вот этой текстуры, взятой с CGTextures) и отмасштабируйте координаты UV до заполнения:

Перейдите в редактор нод и настройте материал, используя текстуру древесной коры:

Отрендерите и посмотрите на результат:

Да, похоже на палку. Но надо сделать так, чтобы выпуклости текстуры меняли геометрию ветки.

Добавьте модификатор Subsurf (level 3), а затем модификатор Displace со следующими парметрами:

Перейдите в панель текстур и для Displace выберите тип Image, а затем загрузите текстуру смещения.

Вернитесь к модификатору смещения и установите силу (Strength) равной 0.10.

Отмасштабируйте по оси Y до 0.5, переключитесь на Rendered view, и у вас получится примерно такое:

Немного похоже на шоколадный батончик или что-то пострашнее.

Время увеличить длину! Добавьте модификатор Array и перетащите его в самый верх стопки модификаторов, а затем выставьте следующие параметры:

Разместите ветку под цветками на фоне:

Создание фона

Наконец-то добрались до фона!

Сделайте копию ранее созданной ветки, переместите её в новый слой, сделайте её уменьшенную копию (скопировав и уменьшив Array count до 2).

Теперь скопируйте один из готовых цветков и перенесите его на тот же слой, что и ветка. Выберите стебель, удалите модификатор Solidify.

Выберите обе частки цветка так, чтобы стебель был выделен последним, нажмите Ctrl+J для превращения всего в один меш.

Теперь объект не только проще перемещать, но он ещё и быстрее рендерится за счёт меньшего количества многоугольников.

Сделайте несколько дубликатов этого цветка (Alt+D) и на каждую ветку поместите 5-6 цветков.

Сделайте несколько копий этих цветков (Alt+D) и распределите их по ветке, вращая и масштабируя, чтобы добиться природной непредсказуемости.

Перетащите ветку вместе с цветками на фон, вдоль левого края кадра.

Сделайте несколько копий этой ветки с цветами и разместите их на разном удалении от камеры.

Наконец-то можно рендерить!

Неплохо! Но и этот результат можно улучшить.

Послеобработка

С помощью любого продвинутого редактора или даже встроенного редактора на нодах в Blender можно добавить виньетирование, поиграться с утеплением картинки, подёргать кривые в канале светлоты.

Затем в редакторе вроде GIMP надо добавить новый прозрачный слой, частично зарисовать цветки фиолетовой, сильно растушёванной кистью:

Затем сменить режим смешивания на Перекрытие (Overlay) и выставить непрозрачность равной 20%.

Готово!

Для дальнейшего изучения

Надеюсь, урок вам понравился!

Оригинал: How to Make Cherry Blossom Flowers

Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу

Лучшие статьи:



Прикуриватель питание схема

Схема приобретения гражданства рф

Схема проводки toyota carina

Поздравления про венчание

Лучшие образы и макияж звезд