Blender как сделать розу

Blender как сделать розу
Blender как сделать розу
Blender как сделать розу
Вишня в цвету

Эндрю Прайс подготовил новый шикарный урок по использованию Blender — как моделировать цветущую вишню.

Пройдя урок, вы научитесь:

  • моделировать цветки вишни;
  • создавать красивый просвечивающий материал;
  • эффективно использовать глубину резко изображаемого пространства.

[button type=»small» color=»red» rounded=»1″ link=»http://images.digilinux.ru/3d/2013/05/cherry-blossom/BlenderGuru-Cherry-Blossoms-Finished.blend» ]Скачать готовый .blend[/button]

Ресурсы

Видеоверсия

Текстовая версия

Моделирование лепестков

Удалите кубик с лампочкой и добавьте плоскость.

Нажмите N для включения панели свойств и загрузите в фон плоскости вот это изображение (изменённая версия этой текстуры). Установите размер равным 1.

В режиме редактирования трижды выполните подразделение (Subdivide, клавиша W).

Включите резкое (sharp) пропорциональное спадание (O), потяните верхний левый угол и перетащите его до совпадения с формой лепестка.

Используйте пропорциональное спадание для изменения вершин по всему лепестку, пока не получите приблизительную рамку вокруг лепестка:

«Оторвите» крайнюю сверху вершину (V) и переместите её немного вбок. Нам это пригодится позднее, когда мы добавим модификатор subsurf.

Перейдите к виду сверху (7 на цифровой клавиатуре), нажмите U и выберите Project from View.

Перейдите в редактор UV/Image и загрузите ту же текстуру, разместите её как на иллюстрации ниже (и сделайте чуть больше меша лепестка).

Выделите две верхних вершины и перетащите их самую малость вниз:

Модель лепестка уже заметно шире оригинального изображения, так что перейдите к виду сверху и отмасштабируйте модель по оси  X (S, X) до 0.7.

Выделите края лепестка, переключитесь на резкое (Sharp) пропорциональное масштабирование и подтяните их вверх, чтобы получить впадину.

Добавьте модификатор subsurf, включите плавный шейдинг (Object tools, Shading: Smooth), и разместите меш так, чтобы точка отсчёта была как на иллюстрации ниже:

Теперь нужно создать материал лепестка. Перейдите в редактор нод и настройте материал вот так:

Рамки добавлять не надо: это просто подсказка, какая часть композиции за что отвечает.

Если отрендерить сцену (с добавленной лампочкой) прямо сейчас, получится следующее:

ОК, с этим разобрались!

Моделирование цветка

Приподнимите лепесток как на иллюстрации ниже.

Перейдите к просмотру сверху, с выбранным лепестком нажмите Alt+D (связанная копия) и поверните копию примерно на 60°:

Повторите, пока не получите 5 лепестков:

Теперь немного сложный момент. Поверните и спозиционируйте лепестки так, чтобы они не пересекали друг друга.

Как только это будет готово, вы будете вознаграждены результатом:

О, это уже похоже на цветок!

Моделирование тычинок

Цветок вишни не был бы цветком без тычинок, растущих из центра. Сделаем их при помощи простого цилиндра.

Поместите курсор в центр цветка и добавьте цилиндр. Нажмите T для открытия панели инструментов и вбейте туда следующие значения:

При просмотре сбоку перейдите в режим редактирования и перетащите верх цилиндра вниз, затем добавьте два циклических сечения (loop cuts, Ctrl+R).

Выделите верхние вершины, используя пропорциональное спадание (O), слегка изогните тычиночную нить:

Теперь надо добавить жёлтый пыльник тычинки. Поместите курсор в верхнюю часть тычиночной нити и добавьте сферу со следующими параметрами:

Уменьшите размер сферы (S) так, чтобы она выглядела как крохотный шарик на вершине столбика:

Включите мякий шейдинг и добавьте модификатор subsurf с уровнем 1.

Перейдите к панели материалов и добавьте новый материал, назовите его WhiteStem:

Перейдите в редактор нод и настройте этот материал следующим образом:

Создайте ещё один материал, назовите его YellowBud, затем в режиме редактирования с выбранной сферой нажмите кнопку Assign.

Снова перейдите в редактор нод и настройте материал (цвета — e7b146 и ffe19e):

В режиме просмотра сверху нажмите Alt+D (связанное копирование) и поверните копию. Повторите до получения примерно 30 тычинок:

Клёво! С цветком тоже разобрались.

Моделирование стебля

Если посмотреть  на фотореференс, видно, что стебли выглядят совершенно уродливо:

У бога на уме явно было что-то другое, когда он придумывал эту инопланетную штуковину.

Но ладно, давайте её сделаем.

Добавьте круг с пятью вершинами и поместите его в нижней части цветка:

Поменяйте его размер так, чтобы он плотно «обнимал» нижнюю часть цветка, затем выдавите вверх и отмасштабируйте:

Выделите верхнюю вершину и «оторвите» её (V). Сделайте о же самое с соседней вершиной. Теперь выделите обе и отмасштабируйте до 0.1.

Повторите это с остальными рёбрами, пока не получите что-то вроде морской звезды:

Выделите нижний ряд вершин и выдавите его вниз. Продолжайте выдавливать и масштабировать, пока не получите фигуру стебля как на фотореференсе.

Добавьте модификаторы solidify и subsurf со следующими параметрами:

Текстурирование стебля

В режиме редактирования выделите любую вертикальную рёберную петлю (edge loop), нажмите Ctrl+E и в открывшемся меню выберите пункт Mark Seam.

Теперь выделите все вершины (A) и выполните развёртку UV меша (U):

В редакторе UV/image должен получиться не слишком страшный результат, но его всегда стоит подкорректировать:

Немного подкрутив положение вершин, можно получить более аккуратный результат:

Поскольку найти текстуру стебля с переходом из розового в зелёный практически нереально, придётся нарисовать свою. Что, вы этого никогда не делали? Не переживайте: это проще, чем кажется.

В нижней части редактора UV/Image нажмите кнопку New. В появившемся диалоге выберите тёмно-зелёный цвет (цвет стебля).

В панели инструментов поменяйте режим на Paint (рисование).

Нажмите T, чтобы открыть панель инструментов, и выберите для кисти пурпурный цвет.

Частично зарисуйте верх, оставив неокрашенные участки для следующего этапа (размазывание). Если вы не видите очертания меша, переключитесь на вьюпорт и убедитесь в том, что находитесь в режиме редактирования.

Понятно, насколько именно грубо зарисовывать? Теперь переключите кисточку в режим Smear.

Кисточкой с разным радиусом и силой размажьте краску преимущественно по вертикали, чтобы получить более реалистичную текстуру стебля:

Если хочеться добиться большего реализма, можно нанести кистью на остальную часть стебля чёрные и белые пятнышки.

А затем размазать их по вертикали:

Пока не забыли, сделайте себе большое одолжение и сохраните это изображение.

С выбранным объектом стебля перейдите в редактор нод и используйте свежесозданную текстуру в следующей композиции:

Выглядит немного жутковато, но сойдёт.

Смещение лепестков

Ради реалистичности стоит сделать расположение лепестков менее упорядоченным, чем сейчас. С этим лучше всего справится модификатор Displace.

В параметрах модификатора нажмите кнопку создания новой текстуры.

Перейдите на панель текстур, выберите Displace и установите размер облаков (Clouds) равным 0.65, а глубины (Depth) — 4.

Нам нужно, чтобы каждый смещаемый лепесток выглядел по-своему, поэтому нам нужен отдельный объект, используемый как маркер координат. Добавьте пустой объект.

Вернитесь к лепестку и в параметрах модификатора Displace выберите в качестве координат Object, а в качестве объекта — Empty, затем укажите силу (Strength) равной 0.1.

Чтобы использовать те же настройки для всех лепестков, выберите их так, чтобы уже изменённый лепесток был выбран последним, нажмите Ctrl+L, выберите пункт Modifiers.

А чтобы упростить себе жизнь, добавьте в выделение все остальные объекты цветка и нажмите Ctrl+P.

Настройка фона

Наконец-то можно заняться настройкой сцены. Начнём с цветков на фоне.

Для начала, чтобы размер соответствовал настоящему размеру цветков, выберите объекты, включая пустой, и отмасштабируйте их до 0.1. Теперь стебель будет длиной всего 27 см вместо 4 метров.

Почему размер имеет значение? Если не работать с правильным размером, на этапе настройки глубины резко изображаемого пространства возникнут проблемы. Да и не только там.

Установите камеру (Numpad 1, Ctrl+Alt+0).

Поверните стебель в сторону объектива как на иллюстрации ниже. Цветок должен смотреть немного вверх и влево, чтобы направлять взгляд зрителя к остальной части сцены.

Продублируйте цветок и поместите копию чуть ниже оригинала.

Создайте ещё две копии и разместите их как на иллюстрации ниже. Идея в том, чтобы изобразить ветку с цветками рядом с объективом камеры.

Выберите один лепесток и продублируйте его (Shift+D), затем разместите совсем вплотную к объективу. Так вы получите будущие нерезкие элементы переднего плана.

Освещение сцены

Лучше всего для освещения сцен на открытом пространстве годятся небесные купола в HDR (skydome), и у меня чисто случайно оказался под рукой файл из готовящегося к выпуску курса Architecture Academy, который можно скачать по этой ссылке.

Перейдите в редактор нод, переключите режим на World, затем добавьте ноду Environment Texture и загрузите в неё скачанный файл.

Если посмотреть в камеру (без цветков), можно увидеть небо с зелёным полем.

Но нам трава тут не нужна, так что повернём изображение вокруг оси.

Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, подсоедините их к Environment Texture. В ноде Mapping установите вращение по X равным примерно 19°.

Больше травы в кадре нет:

Ну разве мы не умнички?

Теперь нам нужен солнечный свет. Добавьте лампочку в режиме солнца и поменяйте значение силы (Strength) на 3, а размера (тени) — на 0.02.

Поверните лампу в сторону камеры, чтобы лепестки отбрасывали приятную тень.

Если отрендерить сцену прямо сейчас, получится вот что:

Уже ничего так.

Займёмся настройкой глубины резко изображаемого пространства (DoF). Точка фокусировки должна быть в центре главного цветка. Найдите название нужного стебля и сделайте его объектом фокусировки. Значение апертуры укажите равным F/Stop 4.

Ах, чудеса ГРИП!

Моделирование ветки

Этот этап слишком уж замороченный для объекта, который едва попадает в кадр.

Перейдите на новый слой и добавьте цилиндр со следующими параметрами:

«Опрокиньте» цилиндр и добавьте достаточное количество циклических сечений.

Выделите ребро (Alt+щелчок правой клавишей мыши), нажмите Ctrl+E и выберите Mark Seam.

Затем нажмите U и выберите Unwrap.

В редакторе UV/Image загрузите эту текстуру (модифицированная версия вот этой текстуры, взятой с CGTextures) и отмасштабируйте координаты UV до заполнения:

Перейдите в редактор нод и настройте материал, используя текстуру древесной коры:

Отрендерите и посмотрите на результат:

Да, похоже на палку. Но надо сделать так, чтобы выпуклости текстуры меняли геометрию ветки.

Добавьте модификатор Subsurf (level 3), а затем модификатор Displace со следующими парметрами:

Перейдите в панель текстур и для Displace выберите тип Image, а затем загрузите текстуру смещения.

Вернитесь к модификатору смещения и установите силу (Strength) равной 0.10.

Отмасштабируйте по оси Y до 0.5, переключитесь на Rendered view, и у вас получится примерно такое:

Немного похоже на шоколадный батончик или что-то пострашнее.

Время увеличить длину! Добавьте модификатор Array и перетащите его в самый верх стопки модификаторов, а затем выставьте следующие параметры:

Разместите ветку под цветками на фоне:

Создание фона

Наконец-то добрались до фона!

Сделайте копию ранее созданной ветки, переместите её в новый слой, сделайте её уменьшенную копию (скопировав и уменьшив Array count до 2).

Теперь скопируйте один из готовых цветков и перенесите его на тот же слой, что и ветка. Выберите стебель, удалите модификатор Solidify.

Выберите обе частки цветка так, чтобы стебель был выделен последним, нажмите Ctrl+J для превращения всего в один меш.

Теперь объект не только проще перемещать, но он ещё и быстрее рендерится за счёт меньшего количества многоугольников.

Сделайте несколько дубликатов этого цветка (Alt+D) и на каждую ветку поместите 5-6 цветков.

Сделайте несколько копий этих цветков (Alt+D) и распределите их по ветке, вращая и масштабируя, чтобы добиться природной непредсказуемости.

Перетащите ветку вместе с цветками на фон, вдоль левого края кадра.

Сделайте несколько копий этой ветки с цветами и разместите их на разном удалении от камеры.

Наконец-то можно рендерить!

Неплохо! Но и этот результат можно улучшить.

Послеобработка

С помощью любого продвинутого редактора или даже встроенного редактора на нодах в Blender можно добавить виньетирование, поиграться с утеплением картинки, подёргать кривые в канале светлоты.

Затем в редакторе вроде GIMP надо добавить новый прозрачный слой, частично зарисовать цветки фиолетовой, сильно растушёванной кистью:

Затем сменить режим смешивания на Перекрытие (Overlay) и выставить непрозрачность равной 20%.

Готово!

Для дальнейшего изучения

Надеюсь, урок вам понравился!

Оригинал: How to Make Cherry Blossom Flowers

Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу Blender как сделать розу Читать новость Blender как сделать розу фото. Поделитесь новостью Blender как сделать розу с друзьями!

Лучшие статьи:



Прикуриватель питание схема

Схема приобретения гражданства рф

Схема проводки toyota carina

Поздравления про венчание

Лучшие образы и макияж звезд